Total war warhammer 2 что нового. Почему бы вам не делать почаще патчи

Запоздалый но очень важный перевод блога разработчиков по будущему Total War: WARHAMMER 2 (II) .

У СА выдался очень загруженный год в связи запуском Вархаммер 2, сетью анонсов новых исторических игр, также не забыли и о Halo Wars 2 в феврале. В соответствии с нашими долгосрочными планами создании игр параллельно, мы приняли много новых сотрудников в штат СА. Впереди еще один интересный год.

Довольно-таки интересно обратно вернуться к Рим 2 с новым дополнением Empire Divided. Приятно удивлены реакцией всех игроков, особенно фанатов исторических игр которых были подзабыты в ходе разработок Вархаммер 1 и 2. Именно поэтому появился Empire Divided. Так сказать, чисто исторический аперитив перед основными блюдами.

Наш первый проект Сага, Престолы Британии будет еще более значимым. Сейчас находиться в инкубационном периоде на попечении Джека Ластеда и его команды для новой исторической игры, которая раньше сделала дополнение Эпоха Карла Великого для Аттилы. Они работают над очень хорошим проектом, о котором мы скоро расскажем в деталях.

Плюс ко всему, у нас есть следующая полномасштабная историческая игра в новой эпохе. Об этом расскажем в следующем году.

Конечно же продолжается работа над Вархаммер 2. Mortal Empires вышло не совсем гладким как должно было быть и у нас есть объяснение по порядку. Я передам эстафету бренд-директору Робу Бартоломею и директору Creative Assembly Майку Симпсону которые расскажут подробнее.

Роб :
В кампании Mortal Empires оказалось довольно таки много подвижных частей чем мы ожидали в начале, это точно. В настоящее время мы знаем она играбельная и приятная, хотя есть некоторые обстоятельства. Нам нужно время для реализации контента Norsca, затем настроить этот контент, чтобы подходил для Mortal Empires. Есть также неподдельные ошибки, однако не сомневайтесь мы находимся на стадии их решения. Похоже эти два контента очень сложные, как результат требуются серьезные усилия, больше чем следовало бы. Конечно мы отстаем от расписания обновлений для Вархаммер 2, которые мы (вероятно вы тоже) планировали вначале.

Основное, проблемы интегрирования Norsca в Mortal Empires для нас нескончаемы. Если вам интересны детали Майк более детально прокомментирует проблемы разработки, которые мы испытываем.

Майк:
Все намного усложнилось с тех пор как я начал создавать игры. Примерно в сто миллионов раз сложнее. Первая игра, которую я программировал Sinclair Spectrum в 80-х годах весило 41 килобайт. Несжатый сборник Вархаммер 2 составляет примерно 112 ГБ данных, разбросанный примерно на 800 000 файлов. Как бы то не было сейчас в разработке задействовано 30 различных структур Total War, каждая из которых имеет свои копии этих 112 ГБ, поэтому работа над одним аспектом игры в одной структуре не вызывает ошибки в другом.

Есть структуры для разных игр и DLC, разные сборки и выпуски для каждого из них, небольшие прогрессивные изменения и долгосрочные перепрограммирования. Они постоянно отделяются, развиваются, дополняются и снова объединяются. Arena используют стримы – они являются структурой быстрой версии. Короткий срок, быстрый случайный старт и падение, и их очень много – около сотни.

Так что TW в целом примерно в сто миллионов раз больше чем первая игра, которую я программировал в 1984 году.

«И что?» - вы можете сказать. «Да сложно, но вас сейчас сотни, подготовленные до зубов, с последними техническими инструментами и тысячами машин равных суперкомпьютерам 80-х. Это похоже на матрицу в Хоршаме.»

Справедливый вопрос.
Правда такова - мы облажались. У нас все шло хорошо с раскладкой и сборкой комплекта, думали мы сделали это. Слияние идет легко, когда изменения одной структуры не пересекается с изменениями в другой. Сложнее становиться, когда изменения разных структур накладываются друг на друга – очень часто приходиться копаться вручную для выбора «правильной» структуры. Как правило, слияние усложняется, когда большие структуры разнятся, так как увеличивается вероятность конфликта изменений.
У нас был план взять структуру Norsca вместе с другими различными улучшениями из Вархаммер 1 и сделать объединение с Вархаммер 2. Потому что, контента Norsca нету в Вархаммер 2. Прошло много времени, объединение должно было быть быстрым и легким.
Странно было натолкнуться на одну маленькую проблему с этим планом, которую можно обнаружить, покопавшись глубже.
Хотя сами данные не сталкивались, усовершенствования инфраструктуры WH2 означали, что контейнеры данных значительно изменялись. Мы также хотели сделать Norsca действительно интересным и уникальным в игре, поэтому появилось еще больше необходимых кодов для Norsca чем мы изначально намеревались. Первая попытка интегрировать Norsca обычным способом привело к шквалу ошибок. Прислонив головы к ней, поняли невозможность разрешения за короткое время, пришлось отступить от этого способа. Мы начали второй, более осторожный подход. Медленно продвигаясь как ледник, с нарастающими проблемами интеграции инструментов, но процесс становился очевидным на каждом этапе.
Просто сделать мод Norsca для финальной игры, в качестве мододела кажется быстрее и проще. Но добавление контента к завершенной игре нежели чем к самому источнику, требует гораздо больше тщательной реализации, и могло бы создать те же проблемы что в моддинге, где при каждом новом обновлении игра ломалась. Это было бы лажа.
Изменение в структуре базы данных между Вархаммер 1 и Вархаммер 2 и текущее изменение кодов и базы данных Mortal Empires сделали очень трудным дезадоптацию контента Norsca после того как он был скопирован в Вархаммер 2. По прошествии нескольких недель, мы поняли, что возможно было бы легче повторно внедрить (сделать заново) Norsca в Вархаммер 2. А не выправлять контент Norsca скопированный с Вархаммер 1. И так, потеряв месяцы, мы сейчас решили действовать по новому методу, собрав вместе все структуры (после обновления следующего основного контента), повторно внедрить Norsca с нуля в Вархаммер 2. Оно не будет быстрой, но работать будет гарантированно.

В общем добавим еще одну вещь в длинный список глупых ошибок, которых мы никогда не будем делать снова.

Декабрь: Широкое обновление для Mortal Empires. Оно содержит соответствующее базовое обновление скиллов/кампании для легендарных лордов и Хаоса Старого Света, а также включит некоторые изменения и исправления для Mortal Empires. Мы также собираем новый, бесплатный (довольно таки экспериментальный!) режим игры который мы прячем в заднем кармане пока что. Больше новостей об этом позже на неделе.

Январь: Первый пакет кампании был изначально запланирован на этот год, но перенесен до января. Не казаться слишком… загадочным… это очень характерное и значительное дополнение к Eyes of the Vortex и Mortal Empires. Мы уверены людям понравиться. Мы также выставим еще одно обновление Mortal Empires вместе с этим дополнением, для устранения последующих проблем после широкого обновления.

Май: Да, здесь есть небольшой пробел, но это время, которое уйдет на нашу кропотливую реорганизацию Norsca для добавления в Mortal Empires. Это обновление будет включать Norsca и его полный список юнитов, обновление различных аспектов рас (например, технологии, взаимодействие рас Нового Света), чтобы сделать их подходящим и соответствующим, а также будет включать 30 знаменитых отрядов в честь тридцатилетия СА. Также будут внесены дальнейшие обновления для других аспектов Mortal Empires.

Вероятно, у вас есть вопросы обо всем этом, поэтому постараюсь их предвидеть. Если будут еще вопросы, на которые мы сможем ответить в дальнейшем, мы ответим на них в разделе Вопрос – Ответ.

Почему вы запускаете пакет кампании ДЛС прежде чем Norsca появится в Mortal Empires?

Потому что команда нового контента начала работу до релизы самой игры Вархаммер 2 и там нужно гораздо меньше сделать чем внедрить Norsca в игру. Плюс кто уже владеет Norsca вероятно уже сыграли/закончили кампанию. Мы также знаем, что обе кампании Vortex и Mortal Empires только выиграют от прививки новых свежих талантов, как в свое время было в Старом Свете.

Почему бы вам просто не перетянуть людей из других проектов Total War, чтобы помочь с Norsca?

Здесь есть элемент Закона Брукса, особенно когда речь идет о проблемах интеграции кода. Подобное переключение с одного проекта на другой требует адаптацию для людей, чтобы ускоренно программировать с конкретными задачами. Это займет много времени для переключения к одному и возврате другому проекту.

Почему бы вам не делать почаще патчи?

Наша методология обновления состоит в том, чтобы завернуть как можно больше исправлений в один патч и дать время проверить на соответствие с запуском нового контента. Это самый эффективный способ планирования циклов тестирования и в результате дает более качественное обновление в целом. Даже тогда ошибки иногда могут пройти.

Мы используем этот прием потому что игры Total War уникальны и невероятно трудоемки для тестирования. Более частые возрастающие патчи могут показаться разумным для игрока, но мы просим вас взглянуть на него с точки зрения тестера. Он мог бы провести недели тестируя пару исправлений, когда на самом деле может делать тоже самое и тестировать двадцать исправлений параллельно. В крайних случаях мы будем делать срочные исправления – но только в крайних случаях, как это было сделано с ошибкой Хаоса.

Надеюсь это объясняет где мы, и дает вам разумные ожидания ближайших месяцев. Оно придет к вам с твердой уверенностью как было с Вархамер 1. Вархаммер 2 и Mortal Empires будут продолжать расти, развиваться и улучшаться с течением времени.

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Возможно, лучшая игра по миру Молота Войны.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Официальный трейлер.

Не такой уж «Старый» Свет

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на... аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Однако есть и нововведения.

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения»... прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (!!!) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

Это продолжение уникальной нашумевшей стратегии, которая быстро привлекла огромное количество игроков своими механиками и неповторимым игровым процесс. Вторая часть порадует не только обновлёнными привычными деталями, но и новыми расами, новыми материками и геймплейными особенностями, но в которых необходимо прежде всего разобраться.

Часть - 1: Карта кампании и герои

Total War: Warhammer 2 советы по прохождению кампании

Игровой мир, представленный в Total War: Warhammer 2 охватывает сразу три континента - южные земли Наггаронд и Люстрию + небольшой остров под названием Ултуан. Территории расположены на юге и западе земель вселенной игры. Игрокам на выбор даны четыре новые расы: «Высшие эльфы», «Тёмные эльфа», «Людоящеры» и «Скавены».

Однако помимо четырёх основных рас в ходе прохождения вы точно встретите и огромное количество других фракций, которые больше известны благодаря первой части Total War: Warhammer - например, людей и гномов. Помимо этого, каждая ключевая раса во второй части разделена на другие более мелкие фракции. Каждая раса имеет доступ к двум другим фракциям и, скорее всего, это связано с тем, что в будущем игроков ждут новые DLC.

Прохождение Total War: Warhammer 2 будет насыщенно разнообразными конфликтами, поэтому, парой, придётся объединяться с другими фракциями ради общей цели. Начальные позиции каждой фракции представлены на скриншоте выше.

Основная механика, которая лежит в основе игрового процесса, в целом практически не изменилась и поэтому соответствует прошлым играм серии Total War: игроки должны развивать свои территории, путём завоевания других. Во второй части осталась и магия. Однако теперь кампания дополнилась совершенно новым элементом, который лежит в основе сюжетной линии - борьбой за контроль над «Великим Вихрем».

Как и в первой части, так и во второй, в сражениях будут принимать участие разнообразные и уникальные персонажи, которые делятся сразу на три категории.

♦ Первая категория - «». Они представляют собой влиятельных лидеров определённых фракций. В кампании на каждую фракцию приходится по два легендарных лорда. Каждый из их имеет свою отличительную внешность, умения и стартовые позиции в общей кампании, что и будет в дальнейшем определять трудность прохождения. Каждый легендарный лорд имеет свою особенную сюжетную линию, которая в свою очередь даёт доступ к разнообразным уникальным и важным предметам. В конце концов, все легендарные лорды бессмертные, поэтому даже если кто-то из них погибает в бою, то через определённое количество ходов у вас снова появится доступ к ним.

♦ Вторая категория - «». Как правило, они в основном используются в качестве предводителей армий. Именно они могут вести за собой армии и пополнять ряды новыми юнитами. Они лично будут принимать участие во всех сражениях. Они имеют другие разнообразные навыки, которые направлены на поддержку собственных подразделений. В конце концов, выбрав правильные навыки, они смогут влиять на всё государство, но вот в отличие от легендарных лордов, обычные лорды - смертны.

♦ Третья категория - «». Они представляют собой агентов, которые до этого были и в прошлых частях серии Total War. Агенты способны самостоятельно перемещаться по миру, заниматься саботажами, убийствами и увеличением ваших подразделений. Они также могут ещё присоединиться к какой-нибудь вашей армии, чтобы в будущем стать могущественными воинами или магами. И так же, как и обычные лорды, все герои являются обычными смертными.

Total War: Warhammer 2 полезные советы для новичков

Игры серии Total War - это огромная перечень сложных аспектов, которые предлагают игрокам пройти серьёзные испытания. Именно по этой причине система является непредсказуемой, так что невозможно дать точной пошаговой инструкции по прохождению кампании, поэтому ниже представлены полезные советы по прохождению кампании Total War: Warhammer 2 .

♦ Совет - 1: «Убедитесь обязательно в том, что в ваших провинциях полный порядок». Причём я имею в виду не какое-нибудь понятие, а важный игровой элемент. Необходимо постараться держаться на нейтральном уровне: найти некую золотую середину, при которой у вас не будет ни бунтов, ни штрафов, которые могли бы появиться при высоком или же низком значении внутреннего порядка.

♦ Совет - 2: «Всегда следите за уровнем коррупции». Идеальная ситуация практически для каждого государства - это полное отсутствие коррупции, поэтому следите за тем, чтобы она придерживалась низкого уровня. В этом случае исключением являются лишь те государства, для которых коррупция важная часть геймплея - например, для сил Хаоса. Коррупцию можно снизить и самый лёгкий способ - это всего лишь построить необходимые здания.

♦ Совет - 3: «Старайтесь контролировать все провинции». Благодаря этому вам станет значительно легче заниматься управлением уровня порядка и коррупции. В конце концов, появится возможность издавать не менее важные и полезные законы.

♦ Совет - 4: «В столице провинции лучше отдать приоритет зданиям высокого уровня». В столицах главное здание можно будет улучшать вплоть до пятого уровня включительно. Да и в целом свободных мест для построек в столицах намного больше, чем в обычных/стандартных поселениях. Некоторые здания могут быть построены, либо же улучшены до максимального уровня исключительно в столицах, поэтому можно даже не пытаться строить такие здания в мелких поселениях.

♦ Совет - 5: «В обычных поселениях следует развивать экономическую инфраструктуру». Столица для таких планов никак не годится, но второстепенные поселения - это отличная возможность быстро увеличивать, например, население провинции и казну.

♦ Совет - 6: «Защитные постройки следует строить только в незащищённых поселениях». Малые поселения обязательно должны иметь хотя бы стены, которые в свою очередь будут доступны с третьего уровня. В столицах стены должны быть то же обязательно, но если для обычных поселений этого достаточно, то для столиц нужно после этого заниматься активно гарнизоном.

♦ Совет - 7: «К войне необходимо подготовиться до того, как начнёте её». На самом деле эта дорога практически всегда является крайне нелёгкой - новая кампания тоже довольно требовательная. Как минимум, необходимо следить за защитой границ своего государства и общественным порядком.

♦ Совет - 8: «Постарайтесь не воевать с более чем одним государством». Пусть даже у вас довольно мощное и сильное государство, удерживать ситуацию под своим контролем сразу на нескольких фронтах - это довольно трудный процесс. К тому же, это же может привести ещё к тому, что вы потеряете недавно приобретённые земли и в итоге, возможно, столкнётесь с экономическим кризисом, являющийся серьёзным ударом.

♦ Совет - 9: «Войну не следует начинать, если не готовы поддерживать её». Если так уж получилось, что на данный момент у вас мало золота, доходы - низкие, то не вздумайте ни с кем воевать, с целью как-нибудь обогатить своё государство. Для начала соорудите более-менее стабильную и крепкую экономику, которая поможет пережить войну.

♦ Совет - 10: «С фракциями, которые сильнее вас, воевать не стоит». И хотя страны, которые являются более сильными или же обладают сравнительно такой же мощью, как и у вас, всё равно не являются гарантией того, что война окончится успехом, пусть даже у них будет несколько врагов. Война всегда является очень затратной и утомительной не только для всей вашей армии, но и для экономики.

♦ Совет - 11: «Армия должна быть разнообразной!». Это позволит быть более гибким, что невероятно важно в любой битве. Так что армии, которые состоят только из юнитов дальнего боя, либо кавалерии пусть и смогут показать положительный результат, но всё-таки намного эффективней будет показывать себя в бою именно сбалансированная армия.

♦ Совет - 12: «Не стоит включать в армию большое количество осадных орудий». Такие юниты действительно смогу эффективно уничтожать армию противника, но вот как только войска противника подойдут вплотную, осадные орудия моментально станут бесполезными, а без мощной основной армии вы быстро проиграете битву.

♦ Совет - 13: «Нельзя куда-либо отправлять героев в одиночку». Независимо от того, насколько сильный ваш герой - если он будет окружён сотней врагов, в любом случае рано или поздно будет убит. Так что старайтесь держать его около основной армии.

♦ Совет - 14: «Магов следует держать на задней линии фронта». Маги эффективны против любых врагов, но которые будут иметь низкий показатель магических доспехов. Однако основная проблема в том, что маги абсолютно бесполезны в рукопашном бою, поэтому их категорически нельзя посылать вперёд и ставить под удар.

♦ Совет - 15: «Очень важно следить за дисциплиной юнитов». В случае если дисциплина становится слишком низкой, войско начнёт бунтовать и постепенно убегать с поля боя, если в трудном сражении не получает подкрепление. Отсутствие подкреплений ещё больше подорвёт моральный дух остальных отрядов, так что помните об этом.

♦ Совет - 16: «Следите за усталостью юнитов». Ещё одна особенность - усталость. Усталые юниты будут вести себя в бою намного хуже, поэтому постарайтесь не тратить всю выносливость. Время от времени давайте им хотя бы минутку на передышку во время сражений, но только в том случае, если такая возможность существует.

♦ Совет - 17: «Старайтесь защищать юнитов дальнего боя». Большая часть подразделений (в том числе и осадные орудия) нуждаются в защите в ближнем бою, потому что в этом случае они, как правило, практически беспомощны. Исключением лишь являются юниты с гибридным оружием, то есть юниты, которые могут использовать оружие дальнего и ближнего боя. Хотя даже они нуждаются в сильной поддержке в ближнем бою.

♦ Совет - 18: «Всегда следите за флангами и не дайте противнику обойти вас сбоку». Первое, что хочу отметить - окружённые юниты получают невероятно большой штраф к морали, поэтому их могут сломить в такой ситуации в любой момент. Поэтому рекомендую пользоваться активно, например, кавалерией, чтобы своевременно пробить окружение противника, либо же атаковать с тыла вражескую армию. Кавалерия действует намного быстрее и получает неплохой бонус, атакуя с тыла или же флангов.

♦ Совет - 19: «Несколько раз подумайте перед тем, как рандомизируете ветра магии!». Вы сможете получить больше очков магии, но и вместе с этим их запас может значительно уменьшится. Если при первой попытке увеличения магии удалось повысить запас ветров, тогда рекомендую не рисковать и в очередной раз повторять рандом.

♦ Совет - 20: «Лучше не использовать в бою больше двух магов». Производительность ветров магии строго ограничена, поэтому нет никакого смысла использовать в бою больше двух магов - вам банально не хватит на все заклинания очков. Так что последующие маги будут полностью бесполезными и могут стать даже обузой.

♦ Совет - 21: «Очки магии необходимо расходовать мудро». Мощные заклинания могут уничтожить практически любого противника, но в определённый момент может прийти понимание того, что вы потратили на это слишком много очков, когда было бы выгоднее одарить своих воинов полезными баффами. Поэтому не расходуйте очки понапрасну.

♦ Совет - 22: «Если сила армии основана на магии, тогда необходимо сражаться на землях, где низкие запасы ветров магии». Суть в том, что ветра магии будут определять количество доступных магических очков. Причём их качество по истечению времени будет меняться для каждой провинции, поэтому они могут оказаться фактически бесполезными. Поэтому старайтесь следить и за этим фактором тоже, ведь это важно.

Часть - 3: Фракции

За какую фракцию лучше играть в Total War: Warhammer 2?

Часть - 4: Положение армии в мире

Изучение игрового мира - это не менее важный элемент игрового процесса. Необходимо не только знать, но и понимать, как двигаются армии и какое влияние на ту или иную армию может оказывать окружающая обстановка с прочими важными элементами внешнего мира.

Элемент - 1: Правильная позиция армии

Как снизить коррупцию в Total War: Warhammer 2?

Для начала необходимо рассмотреть позиции армии. Каждый лорд со своей армией может выбрать одну из ряда позиций, которые могут менять способ передвижения по глобальной карте. Необходимо внимательно изучить их, ведь именно правильная позиция, например, может противодействовать той же коррупции или дать возможность путешествовать на куда более дальние дистанции, но в рамках одного хода конечно. И практически все позиции несут вместе с собой разнообразные эффекты, которые делятся на положительные и отрицательные.

Если лорд с армией занимает обычную позицию, тогда никаких дополнительных эффектов не будет. В этом плане исключением являются лишь Скавены, поскольку они в обычной позиции имеют повышенный шанс на засаду. Однако поскольку каждая раса имеет разные важные позиции исключительно для себя, рекомендую потратить хотя бы минутку времени на то, чтобы узнать немного подробное о том, что лучше для конкретной (или выбранной) расы.

Позиция лорда может быть выбрана лишь после того, как он окажется прямо над иконкой позиции армии: наведите свой курсор на любую желаемую позицию, чтобы узнать, какие эффекты в перспективе она может дать вашему лорду и армии.

Элемент - 2: Усталость армии

На глобальной карте есть кое-какие определённые территории, находясь на которых ваша армия будет уставать. Усталость в свою очередь придёт не сразу, а понемногу с каждым новым ходом. Чем жёстче будет земля, тем больше будут страдать ваши войска. Однако хуже всего будут на тех территориях, на которых будет высокий уровень коррупции или экстремально опасная окружающая среда - например, арктические пустоши на Севере. Однако существуют контрмеры против этого - лагеря. Проблема только в том, что лагеря позволяют воспользоваться только половиной доступных очков перемещений, либо же использование подземных туннелей, которые доступны исключительно Скавенам.

И обратите обязательно своё внимание на то, что игра сама вам сообщит о том, если появились какие-нибудь эффекты. Так что если наведёте курсор своей мышки на армию, там будет представлен значок в виде «черепа» - это будет значить то, что армия постепенно начинает сильно уставать.

Часть - 5: Развитие провинций и климат

Как правильно развивать провинции в Total War: Warhammer 2?

Важная часть для достижения успеха в игре - это развитие провинций путём расширения поселений. Строительство новых зданий даст возможность создавать большие армии и в будущем беспроблемно финансировать их. Каждая фракция по умолчанию начинает игру всего лишь с одним городом - со столицей провинции. И необходимо в первую очередь сосредоточить внимание и силы на развитии и защите столицы, поскольку это будет сердце вашей будущей могущественной империи. К тому же, столица будет главной целью во время ритуальных атак.

Элемент - 1: Развитие поселений

Как развивать поселения в Total War: Warhammer 2? Total War: Warhammer 2 гайд по развитию

Для развития поселений потребуются два очень важных ресурса: первое - это золото, второе - избыток населения. Золото вы будете получать в качестве дохода от поселений, грабежей соседних поселений и за прохождение специальных заданий. Золото в свою очередь потребуется не только лишь для развития городов, но и для набора новых отрядов/армий, выполнения разнообразных действий агентами, для проведения дипломатических действия и для разблокировки совершенно новых технологий.

Что касается избытка населения, то он используется для улучшения основного здания в каком-либо городе. Все эти, так сказать, «ресурсы» будут появляться с каждым новым ходом в ходе развития всей провинции. Как только будет достигнут определённый уровень, фракция получит одно очко избытка населения. Единым во всех населённых пунктах провинции является темп развития и количество избыточного населения. Более точную информацию о темпах разработки можно узнать, нажав по значку развития, который находится в левом нижнем углу вашего экрана.

Каждый последующий новый уровень главного здания будет требовать дополнительных очков избыточного населения. Так, например, для третьего уровня главного здания потребуется два очка избыточного населения, для четвёртого - четыре, а для пятого - пять соответственно. Причём темпы развития ваших провинций будут зависеть от нескольких невероятно важных деталей. От чего зависят темпы развития провинций в Total War : Warhammer 2 :

Зависят от зданий в поселениях провинции. . Зависят от разблокированных технологий. . Зависят от законов, которые изданы в провинции (законы становятся доступными в том случае, если вы держите под своим чутким контролем все города какой-нибудь определённой провинции). . Зависят от способностей героев и лордов, которые находятся в этой провинции. . Зависят от общественного порядка. . Зависят от случайных событий, которые могут, так или иначе, изменить скорость развития на несколько ходов.

Как я уже упоминал выше - лишнее население используется для развития главного здания в городе. Лишнее население даёт несколько очень важных преимуществ, которые описаны ниже:

Доступ либо к новым зданиям, либо к улучшениям уже имеющихся зданий. . Разблокируют новые ячейки/слоты для строительства зданий. . Увеличивает доход в городе. . Увеличивает доход от всех зданий не только в той провинции, где увеличилось население, но и в соседних провинциях (речь идёт о столице провинции, а не просто об обычном городе). . Более сильный гарнизон.

При этом стоит учитывать, что бонусы могут немного отличаться в зависимости от того, какой расой играете. Например, улучшение столицы в провинции, которая принадлежит Скавенам, не даст никаких ощутимых бонусов для других построек. Помимо этого, кое-какие важные города будут иметь свои уникальные бонусы: например, Лотерн будет иметь наиболее высокий процент в плане общественного порядка.

Элемент - 2: Столица провинции и поселения

Гайд по развитию экономики в Total War : Warhammer 2

Каждая провинция в включает в себя парочку других городов: как правило, от 2-х до 4-х поселений, но существуют и такие провинции, в состав которых входит только один город. Выбрав любой город, можно заметить вкладку со всеми остальными поселений данной провинции. Плюс ко всему ещё информацию о том, кто и какой частью этой провинции владеет, какие здания были построены и многое другое. Однако важно сейчас другое: в провинции существует всего два типа городов - это столица и обычные/стандартные поселения. Столицу можно найти с левой стороны от вкладки «Провинции». Причём различия между столицей и обычными поселениями существенная:

♦ . Во-первых, столицу провинции можно будет улучшить до 5-го уровня, а это уже даст возможность строить абсолютно любые здания, заодно повысив эти здания до максимального уровня - это первостепенная задача, особенно когда речь идёт о военной инфраструктуре. Во-вторых, в столице провинции в общей сложности будут доступны целых семь строительных мест (не считая занятого слота с главным зданием), а в более важных городах - вообще девять доступных слотов. В-третьих, каждая столица оборудована защитными стенами и имеет куда более сильный гарнизон, в отличие от обычных поселений, а это уже значит, что завоевать такой город будет гораздо сложнее.

♦ . В первую очередь важно знать то, что все малые поселения могут быть модернизированы исключительно только до третьего уровня, а это уже значит то, что вы никак не сможете построить в них определённые здания. Кроме того, в малых поселениях куда меньше слотов, более маленький гарнизон и, в конце концов, битвы за такие поселения представляют собой обычные сражения. Защитить такие поселения можно лишь путём возведения городских стен, но не более.

В связи с тем, что избыток населения растёт очень медленно, придётся изначально хорошо планировать свои дальнейшие действия и всегда помнить о том, что необходимо улучшать здания, которые ускорят развитие. Ситуация, когда довольно много денег, но слишком маленький показатель избытка населения - неприемлем. Необходимо найти баланс.

Элемент - 3: Типы зданий и их улучшения

Какие здания лучше всего строить в Total War : Warhammer 2? Гайд по строительству зданий в Total War : Warhammer 2

Развитие провинций практически не отличается между фракциями. Разница заключается лишь в том, что у каждой фракции будут свои уникальные наборы зданий. Для развития главного здания всегда будет нужен избыток населения и золото. Развивая главное здание, вы разблокируете больше новых строительных слотов и уровней для зданий - для улучшения любого другого здания, потребуется исключительно золото и ничего больше.

Крайне важно, чтобы каждое ваше здание было модернизировано до самого высокого уровня здания и можно было использовать полноценное здание. Перед постройкой любого здания всегда учитывайте тип поселения, в котором строите. Ошибка в строительстве повлечёт за собой ряд последствий: потерянные ходы и потерянное золото. В итоге здание придётся банально сносить и всё перестраивать, так что к постройке подходите ответственно. Приведу ниже несколько примеров, в которых расскажу где и какие типы зданий лучше строить.

♦ . Такие здания дают возможность набирать базовых/обычных/стандартных юнитов, к примеру, копейщиков Высших Эльфов. Такие здания, как правило, могут быть улучшены только до третьего уровня, поэтому их строить можно практически везде. С другой стороны, нет никакого смысла строить такое здание в столице - лучше оставить слот в столице для куда более перспективного строения, которое потребует четвёртый и пятый уровень.

♦ . Вот такие здания уже дают возможность строить куда более сильных и серьёзных юнитов. Также можно строить специализированные отряды или же героев, в том числе и магов. И в связи с тем, что доступ к таким строениям можно будет получить только в поселении третьего уровня, появляется смысл возводить такие постройки только в столицах.

♦ . Такие здания можно поделить на два типа. К первому отнести можно те здания, которые могут увеличивать доход и развитие города, а улучшены, могут быть, строго до 3-го уровня. Впрочем, по этой причине их следует строить только в обычных/стандартных поселениях. Особенно это касается тех построек, которые способствуют развитию провинции. Ко второму типу относятся те строения, которые повышают общественный порядок и многие другие такие же специализированные строения - вот их следует строить в столицах, где их можно довести до максимального уровня, поскольку такие строения не ограничиваются третьим уровнем.

♦ . Вот такие строения следует возводить строго в тех поселениях, где будут найдены особенные ресурсы по умолчанию. Здания, в свою очередь, позволят добывать эти уникальные ресурсы, получая дополнительный доход или же какие-нибудь другие бонусы. Также следует понимать, что, например, если в провинции находится много пастбищ, тогда следует обязательно построить конюшню.

♦ . Ситуация с этими зданиями такая же, как и со специализирующимися зданиями на определённых ресурсах. Поэтому если есть возможность, возвести такое здание в каком-нибудь городе - обязательно выделяйте слот под него. Такие здания, как правило, дают ощутимые полезные бонусы и доступны далеко не во всех городах.

Но это ещё далеко не все нюансы. Также при строительстве новых строений следует понимать и в дальнейшем помнить о том, что очень важно не возводить одни и те же военные здания в одной и той же провинции. В плане дохода - ситуация другая. Доход копится в разных постройках, поэтому есть смысл - строить одинаковые здания.

Обязательно стройте здания, в которых нуждаетесь. В каждой провинции нет смысла строить военные здания. Если какая-нибудь провинция находится в безопасной точке карты, то есть, нет никакой необходимости в армии, тогда воспользуйтесь свободными слотами для поднятия/улучшения экономики.

Рекомендую также проверить, какие здания будут понижать уровень коррупции. Практически все расы сильно страдают от того, что находятся под влиянием коррупции, кроме расы Скавенов. Из-за коррупции будет уменьшаться общественный порядок, а следом и постепенно эти неблагоприятные эффекты дойдут до армии, от которой может ничего и не остаться. Поэтому обязательно задумайтесь о строительстве таких построек, даже если вам не требуются юниты, которых можно будет создавать.

Элемент - 4: Климат провинции

В отличие от первой части, в абсолютно каждая фракция может поселиться в любой провинции. Проблема только в том, что каждая провинция имеет свой особенный климат, а каждая раса - своё личное предпочтение. Поэтому если какая-нибудь фракция располагается в провинции, климат которой не соответствует ей, она получит штрафы, в том числе медленное развитие, низкий общественный порядок или вообще высокие затраты на строительство зданий.

В каждый провинции есть особенная иконка, которая указывает на климат (находится она около названия провинции). Так вот, цвет, который окружает этот значок говорит о том, насколько подходит климат вашей фракции: - климат подходит (никаких штрафов нет), - климат не подходит (незначительные штрафы), - климат непригоден для существования (высокий уровень штрафов). Чтобы ознакомиться чуть более подробно со штрафами, нажмите на иконку климата.

Руководство для новичков. Как победить в кампании в Total War: WARHAMMER 2 (II).

ТЕПЕРЬ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ! Текстовый вариант и озвученное видео. Все для новичков))

Добро пожаловать в это видео руководство которое научит вас понимать - что же происходит на поле боя и поможет вам побеждать. Мы поговорим о разных юнитах и их характеристиках.

Начнем конечно же с Лорда - это самая важная фигура на доске. Они могут быть как легкими магами в тогах, так и огромными бронированными монстрами.
Главная их задача - возглавлять армию, поэтому вы должны оберегать их и не позволить погибнуть в битве. Наибольшую опасность для лорда несут вражеские лорды. Старайтесь держать от них подальше.

Герои так же как и лорды могут быть очень разными в любом случае они ваш лучший выбор если нужно уничтожить вражеских персонажей или опасные войска.
Магов не стоит кидать в рукопопашную ведь их главная сила в магии - наносящией урон и ослабляющей противника, усиливающей и лечащей ваши войска. Они могут делать всякое, но большинство магов слабо бронированы и не особо могут в рукопашку, поэтому их нужно тщательно защищать и оберегать.
Пехота ближнего боя - ваша основная убойная сила, отлично подходящая против любых видов пехоты но они весьма уязвимы против монстров и кавалерии так что их нужно избегать.
Пехота ближнего боя с древковым оружием имеет важнейшее значение на поле боя для борьбы с крупными целями. В основном это копейшики которых можно использовать против монстров, кавалерии и летающих юнитов и прочей крупной пехоты. Но они уязвимы против любых пеших рукопашников с разными мечами и топорами.
Стрелковая пехота может иметь массу различных применений на поле боя. Они могут наносить урон любым видам юнитов но они и уязвимы против любых рукопашных юнитов и их нужно прикрывать от атак, особенно от вражеской кавалерии которая очень эффективна для борьбы с ними.
Кавалерия - высокомобильная часть вашей армии. Ими можно защищать свои войска и атаковать врага. Особенно эффективны фланговые и тыловые удары, уничтожение стрелков и обслуги артиллерии. Главная угроза им - пехота с древковым оружием - копейщики, алебардисты и так далее. Держитесь от них подальше.
Монстры могут иметь самый разный вид - небольшие группы, одиночные огромные твари, проворные летаюшие юниты, но все они очень опасны. Они легро крошат вашу пехоту, но нужно стараться держать их подальше от пехоты с древковыми оружием. Стрелы, пули и снаряды тоже весьма эффективны для борьбы с монстрами.
Артиллерия наносит большой урон врагу задолго до ступления его в бой. Она способна поражать любые цели, но наиболее эффективно вести огонь по большим скоплениям пехоты, но будьте начеку - артиллеристы не могут защититься в рукопашном бою так что будьте готовы защищать их.
Итак что же делает юинтов такими какие они есть и как они сочитаются друг с другом.
Информация о юните написана в информационной панели - количество в отряде, количество хитпоинтов а так же различные характеристики и способности. нужно понимать что они означают чтобы эффективно играть в Тотал Вар.
Хитпоинты определяют количество так называемого здоровья - сколько может принять отряд повреждений. Они могут добавляться или отниматься баффами и дебаффами.
Броня определяет степень защищенности юнита от повреждений. Чем она выше тем меньше повреждений будет получать юнит от атак противника
Мораль определяет насколько стойкий боевой дух у юинита и как стойко он будет держать удар. Если мораль низка, то юнит может побежать с поля боя.
Скорость - определяет насколько быстро перемещается юнит по полю боя. Соответственно чем более бронирован юнит тем он медленней.
Атака в ближнем бою определяет шанс юнита нанести урон противнику в рукопашном бою, шанс поразить врага. Чем она выше тем в итоге больше повреждений получит противник ведь его защита будет пробита чаще.
Защита в ближнем бою определяет шанс юнита уклониться или блокировать удар потивника. Соответственно юниты с высоким показателем будут получать меньше урона и могут сражаться гораздо дольше.
Еще один важный показатель - Сила оружия. Этот показатель определят количество урона наносимого противнику при удачном ударе, т.е. пробитии его защиты в ближнем бою. Показатель суммируется из базового урона и бронейбойного урона.
Натиск или чарж - бонус добавляющий урон при быстрой атаке, так сказать "сразбега". Однако он работает только если выполнено это условие. Например отряд рыцарей можно многократно отводить и пускать в атаку с опущенными лансами. Но когда рыцари после удада останавливаются, последующие удары оружием не имеют данного бонуса.
Теперь вы знаете что же означают характеристики юнитов в битве
Теперь давайте поговорим о важности бронебойности оружия.
Бронебойность оружия юнита можно определить по значку кирассы который стоит рядом с цифрой Силы оружия. Если навести на нее курсор то в выпадающем окошке можно увидеть сколько же именно единиц базового урона и бронебойности в него входят.
Юниты с высоким показателем бронебойности это лучший выбор для борьбы с высокобронированными противниками, потому,что не смотря на мощную броню, противник будет получать больше урона за каждый удачный удар. При этом базовый урон не будет в полной мере проникать под броню и наносить урон.
Вы можете видеть еще множество символов при просмотре блока информации о юните - вы может сами навести курсор на них прочитать в выпадающих подсказках что же они означают и подумать как же это можно использовать на поле боя. дерзайте!
теперь когда вы знаете что же все это значит и понимаете сильные и слабые стороны каждого юнита можно начинать сражение.
В итоге каждый из ваших юнитов столкнется с противником вы может использовать подсказку сравнивающую силу вашего и вражеского юнитов.
Итак мои Белый Львы вышли на бой против палачей Хар-ганета. Я выделил своих Львов и навел курсор на палачей. Вы можете видеть что в информационной панели появились закладки на которых видны преимущества и недостатки моего отряда по сравнению с врагом. зеленые - это то в чем враг превосходит, а красные в чем уступает.
Мы видим что палачи имеют больше брони, морали, силу оружия и натиск. Львы же превосходят их лишь в скорости и рукопашной атаке. Рукопашная защита у обоих юнитов одинакова.
По этим данным я могу предказать что палачи победят львов и так оно и поисходит.
Нужно отметить что палачи стоят дороже и это является неплохим показателем качества юнита, но это не значит, что более дорогой юнит всегда побеждает. Если бы я применил на поле боя некоторые вспомогательные юниты Львы вполне могли бы выйти победителями.
Так что нужно понимать какие именно юниты лучше использовать в данной ситуации, как, когда и где их расположить. Вы также должны помнить об особенностях фракции с которой вам предстоит битва,
Например, если я собираюсь вести сражение с лизардмэнами то мне просто необходимо прихватить с собой побольше юнитов с древковым оружием имеющих бонус против крупных врагов. Потому что у них есть много таких крупных и сильных ящеров.
Если же я столкнулся в высшими эльфами, я знаю что у них много дальнобойных лучников так что мне нужно что-то, чем я смогу их нейтрализовать.
Скавены как правило давят число, так что мне понадобиться много дешевой пехоты чтобы иметь возможность сдержать эту лавину.
Темные эльфы имеют много мощной рукопашной пехоты, так что я буду иметь больше шансов на успех если найму побольше кавалерии для фланговых и тыловых ударов.
В общем как вы уже поняли нужно гибко подходить к формированию армий в зависимости от театра боевых действий и предполагаемого противника.
И наконец давайте посмотрим на основное построение и концепцию на котором оно основано.
Армия условно может быть разделена на несколько частей.
Основная часть формирует линию фронта в центе вашей позиции. Обычно это воины с древковым оружием или мечники идеально подходящие для удержания фронта. Их задача создать монолитную линию в которую не сможет прорваться враг.
левый фланг должны защищать более мобильные отряды которые при необходимости могут совержить или отбить фланговую атаку или просто сдержать фланг от натиска врага.
Правый фланг несет ту же функцию. Обычно на флангах есть смысл размещать копейщиков и кавалерию.
За спинами воинов удерживающих центр нужно разместить стрелков и все что нуждается в защите. Конечно же тут безопасней чем во фронте. Немного дальше необходимо разместить отряды для защиты стрелков и резервы которые будут оперативно реагировать на фланговые и тыловые атаки.
Это базовое построение и вам необходимо понимать место каждого юнита в построении, в поддержке друг друга.
Ведь боевой дух воинов сильно зависит от того, прикрыты ли тылы и фланги. Нужно всегда помнить об этом.
Ведь красота Тотал Вар в том числе и в том, что вы можете нанимать самые разные юниты, формировать разнообразные армии и пробовать различные стратегии на поле боя.
Так что не бойтесь креативить и ставить эксперименты.